Hoe Doom veranderd PC-gaming, voor eeuwig

Het is al zo lang sinds Doom eerste gleed in de floppy disk stations van over de hele wereld dat er een hele generatie van de console-en PC-spelers die hebben zelfs nog nooit gehoord van de Ondergang, laat staan gespeeld.

En toch, ondanks zijn leeftijd, dit stoffige oude relikwie leven op elke shooter die gekomen en gegaan sinds. Elke Eerste Persoon Shooter dat is genomen over de hele wereld – of mislukte jammerlijk – levertijd kan de dop van Id Software ‘ s baanbrekende software.

Niet veel spellen kunnen noemen zich echte mijlpalen, maar Doom kan aanspraak maken op zo een titel met vertrouwen tegemoet. Voor TechRadar PC Gaming Week 2019, kijken we hoe Verdoemenis geholpen wijzigen van PC-gaming, voor eeuwig.

Bloedige blauwdruk

Er zijn zoveel elementen die programmeurs John Romero en John Carmack hielp populariseren terug in 1993 – concepten die van een fundamentele blauwdruk niet alleen voor de schutters, maar voor de westerse videogames als een geheel in de decennia die volgden.

Het gebruik van meeslepende 3D-graphics in een tijd waar games waren nog ontslag platte 2D sprites in 16-bits. Het hielp de basis voor een netwerk multiplayer wedstrijden. Het promoten van het gebruik van mods (of ‘Proppen’, zoals deze bekend waren toen). Ook hoe het behendig gejongleerd alles van realistisch wapen van natuurkunde te ingewikkelde level design. Er is een reden waarom veel van games die daarna kwamen waren de ‘Doom ‘ klonen’.

Doom was een adem van verse lucht op zoveel manieren. Eerder dan het begraven van de speler onnodig in het verhaal en de verpletterende aanwezigheid van lore, Id Software laat de levels zelf vertellen het verhaal voor.

De scherpe hoeken en constrictieve gangen die ontploft in open arena ‘ s. Geheime kamers vol schatten en de dood. Het was een nachtmerrie en een speeltuin allen in één, het aanbieden van een sterk alternatief voor de vele tunnels van, zeg, Wolfenstein 3D.

Uit het gebruik van desoriënterende manieren teleporteert zou klop je aan een nieuw deel van de kaart, of hoe sommige kamers zou worden in de buurt van pitch black, terwijl anderen werden helder met daglicht. Het aanbevolen een wirwar van aanpak dat zorgde voor een gevoel van chaos, lang voordat de gerandomiseerde concept van procedurele generatie.

Maar door te leren waar elke beurt zou u, waar elk geheim verborgen was en waar elke shotgun kan worden gevonden, Doom gemachtigd u op een manier die weinig andere games deed in de tijd.

Geschiedenis van geweld

Natuurlijk, als u hebt gemaakt van uw eigen gaming subcultuur en heeft een vlampunt in de ontwikkeling van de scene, u bent altijd gaat om copycats. Echter, tussen al die forgettable termijnen kon je eindelijk zien ontwikkelaars die de beginselen Doom in de plaats en het nemen van hen een stap verder.

Marathon, bijvoorbeeld – die arriveerde een goed jaar later, in 1994 was een veel vlottere en meer gebruiksvriendelijke nemen op netwerk multiplayer (een concept dat Bungie zou nemen talloze stappen verder met Halo: Combat Evolved zeven jaar later). Het zou nog vijf jaar duren voor deathmatches voor de financiering van hun voeten online in 1999, maar Doom werd de invloed van al het verspreiden van de wortels.

In hetzelfde jaar, System Shock – de voorloper van BioShock en zijn eigen overvloed van copycats – ook gedaald, en het duurde een hele inspiratie van Id ‘ s baanbrekende corridor shooter.

Het nam het gevoel van angst Doom had gevangen, dus u nog meer kwetsbaar, met meer nadruk op het oplossen van de puzzel en de verhaallijn. Het resultaat was een spel dat goed was voor zijn tijd en in de vroege jaren ’90, vooral in betrekking tot zijn 3D graphics en physics engine.

De juiste afstand, de formule van Doom ‘ s DNA vervolg te gedijen in de ontluikende ‘corridor shooter’ – scene. Wie zou gedacht hebben dat het zou moeten dit genre, dat zou helpen verjongen de Star Wars-licentie? Niet alleen dat, maar deze kern huurders zou evolueren als gevolg. Dus, wanneer LucasArts unleashed Star Wars: Dark Forces zij een aanzienlijke stap voorwaarts voor het genre.

Eerder, shooters vooral vast aan het gebruik van een X–Y-as voor het verkeer (waar je kon kijken links en rechts, maar niet naar boven of naar beneden). Mede dankzij de in-house Jedi motor, spelers in Donkere Krachten kon rond te kijken in 3D mode, die – wanneer in combinatie met het spel van de innovatieve gebruik van multi-tiered niveaus – een van de meest meeslepende shooters nog.

In de drie jaar na de Ondergang van de eerste release in December 1993, 3D graphics ontwikkeld in sprongen en grenzen, en studio ‘ s begon het vinden van nieuwe manieren om te innoveren, zowel in termen van de esthetiek en de programmering van de ideeën. Duke Nukem 3D was minder van trendsetter en meer van een pastiche, maar het duurde nog talloze functies van Doom en riffed op hen.

Niveaus werden gevuld met geheime kamers en snelkoppelingen, wapens waren over-de-top in hun pure geweld en geen één was er in geslaagd om een shooter zo humoristisch als één met in de hoofdrol de titulair Hertog. Het was satire, maar Doom legacy was er voor iedereen te zien.

In hetzelfde jaar, Bethesda Softworks unleashed The Elder Scrolls II: Daggerfall op de wereld, tenslotte het bevrijden van de corridor shooter van haar traditionele lineaire omgevingen.

Het omarmen van meer van een traditionele RPG setup, Daggerfall was een openbaring in zijn aanpak van de ‘open–world’ level design (een geheel nieuwe term in de tijd) en grotere verhalen.

In alle eerlijkheid, het was een wereld verwijderd van de flat The Elder Scrolls Arena in 1994, maar zelfs als een antithese is van de snelheid en mechanische zuiverheid van Doom (vooral met het zware focus op het verhaal en de wereld-gebouw), het nog verschuldigd is veel te Doom ‘ s baanbrekende aanwezigheid.

Mod scene

Natuurlijk, een andere grote game gelanceerd in 1996, en het is gewoon gebeurd te zijn van de makers van Doom zelf. Quake was een enorme sprong voorwaarts voor het genre, waarbij talloze elementen die maken dat zo typisch verslavend en wat het nog meer onweerstaanbaar.

Terwijl Doom dienst het gebruik van platte sprites in een 3D-omgeving, Quake ‘ s nieuwe engine gebruikt een volledig gerenderde 3D-activa, en het verschil is als dag en nacht. Het maakte voor de meer ingewikkelde levels, veel meer gedetailleerde vijanden en het podium voor een aantal van de tien jaar de beste online multiplayer arena ‘ s, met inbegrip van de nog steeds briljant Quake 3 Arena.

Door de late jaren ’90, Doom’ s populariteit blijft groeien, ondanks zijn leeftijd. Waarom? Omdat van hoe de ontwikkelaar had omarmd en de enorme modding community. De programmeurs van morgen waren het bouwen van hun eigen niveaus, spelen met de game-engine en het vinden van nieuwe en ingenieuze manieren om online te spelen.

John Cormack ging zelfs zover als het vrijgeven van de broncode van de Ondergang te zien in 1997. Is dit een precedent voor fan-made content en de hoogte van alles, van de opkomst van de Counter–Strike-out van Half-Life en de enorme omvang van mods voor The Elder Scrolls V: Skyrim jaar later.

Net voor het Millennium, de blauwdruk voor het netwerk multiplayer had ontwikkeld eens te meer, zoals online matchmaking werd een betaalbare en technisch bekwaam middel van het aansluiten van shooter-fans.

Binnen de ruimte van een maand in 1999 de PC gaming community zag deathmatches genomen naar nieuwe hoogten met Quake 3 Arena en Unreal Tournament. Geïnspireerd door zowel de diepe creativiteit van de modding gemeenschap en het baanbrekende werk van de Id, deze twee spellen online multiplayer snel, leuk en eindeloos speelbaar.

De komst van een online multiplayer gespeeld in één van de Ondergang van de meest onbegrepen eigenschappen: de beweging, de dynamiek en de positionering zijn veel belangrijker dan vuurkracht alleen.

Voor de wil van Unreal Tournament en Quake 3 Arena, snelheid is alles. Jump pads, teleporters en het verzamelen van gezondheid/schild power–ups tikte direct in Doom ‘ s focus op tactische beweging. Doom was het altijd om te overleven: het leren gebruiken van elk middel tot uw beschikking om van wanhopige overlevende te onbereikbare god.

Doom eeuwige

Natuurlijk, in de moderne tijd, shooters hebben genomen op een heel andere gedaante, waar diverse nieuwe systemen en ideeën en hebben lange woog het genre naar beneden. XP progressie, knutselen mechanica, over–the–top set–stukken en ingewikkelde verhalen revalideren te trekken van het genre in talloze richtingen.

Het is een goede zaak op zijn eigen manier, zoals spellen moet altijd vooruit, en het is het voorrecht voor ontwikkelaars om de envelop te duwen, maar het maakt je lang voor een shooter die vrij is van over–complicatie.

Met slechts zes wapens om zijn naam, Doom niet nodig een Matrix–stijl rek van wapens te upgraden, vaardigheid–bomen en talloze karakters. Het moest gewoon een probleem-oplossen van geest en een jeukende vinger aan de trekker. Het is dus passend dat 26 jaar oud, op, Doom voelt meer relevant dan ooit. Er is een zuiverheid van zijn eenvoud. Het kan een arcade-blaster voor sommige, maar voor anderen is het een veel meer genuanceerde wezen gevuld met strategieën, geheimen en meer.

In 2016 opnieuw opstarten heeft behouden een aantal van die zuiverheid met de focus op ongebreidelde creatieve geweld en de strategie van dynamiek, beweging en positionering – en het vervolg, 2019 de Eeuwige Verdoemenis kijkt verder dan de mantra – maar zelfs heeft verloren een aantal van de magie die spartaanse begin van de jaren ’90 benadering geschonken aan zijn voorganger.

Een product van inferieure technologie en beperkte middelen heeft ontslag genomen tal van spellen te irrelevantie van het medium blijft groeien en te veranderen, maar Doom ‘ s kenmerken de een of andere manier uitgedaagd leeftijd. Elke pixel heeft zijn plaats, en elk element heeft zijn doel, zelfs nu.

Welkom bij TechRadar is PC Gaming Week 2019. We vieren de meest krachtige gaming platform op Aarde met een in-depth artikelen, exclusieve interviews en essentiële kopen van gidsen die showcase alles wat PC gaming te bieden heeft. Bezoek onze PC Gaming Week 2019 pagina om al onze dekking op één plek.